Интересные аксессуары для первой PlayStation
Первая PlayStation, вышедшая в Японии в декабре 1994 года, за свою жизнь стала не просто домашней консолью, а целой экосистемой самых разных устройств. Рядом с серой коробкой всегда лежало что-то дополнительное: запасные геймпады, карты памяти, провода и переходники. Но настоящая магия скрывалась среди необычных аксессуаров — о некоторых из них даже заядлые владельцы приставки узнают только сегодня.
Мы собрали подборку самых интересных аксессуаров для PS1: от привычных карт памяти до контроллеров, которые выглядели так, будто их вытащили из кабины поезда. Поехали.
Оригинальный геймпад
Первым контроллером консоли стал PlayStation Controller (SCPH-1010). В 1994 году его форма заметно отличалась от геймпадов конкурентов: четыре задние кнопки, раздельная крестовина и фирменные кнопки с символами треугольника, круга, креста и квадрата. Аналоговых стиков и вибрации тогда ещё не существовало — только пластик, резиновые мембраны под кнопками и провод, который неизбежно натягивался через всю комнату.
У ранних японских версий кабель был коротким, поэтому сидеть приходилось вплотную к телевизору. Позже вышла ревизия SCPH-1080 с более длинным проводом, и этот вопрос решился.
Dual Analog и DualShock
До появления привычного всем DualShock Sony успела выпустить промежуточную модель — Dual Analog Controller. У него уже были два аналоговых стика, увеличенные ручки и три режима работы. В японской версии SCPH-1150 стоял один вибромотор, а в контроллерах для других регионов вибрации не было вовсе.
Интересно, что стики у Dual Analog были вогнутыми, а ручки — длиннее, чем у будущего DualShock. Прожила модель недолго: через несколько месяцев Sony показала контроллер, который стал стандартом почти на два десятилетия.
Первый DualShock (SCPH-1200) вышел в Японии в конце 1997 года. Его главное отличие скрывалось внутри: вместо одного мотора установили два разного размера. Один отвечал за сильные толчки, второй — за деликатную вибрацию. Благодаря этому игра могла передавать разные ощущения, а не просто дрожать в руках.
Стики стали выпуклыми и получили резиновое покрытие, ручки укоротили — геймпад стал удобнее лежать в ладонях. Именно этот дизайн дожил до PS2 и PS3, а современный DualSense до сих пор легко узнаётся как его потомок.
Карты памяти и Multitap
Без карты памяти владельцу PS1 приходилось тяжело. Стандартная Memory Card (SCPH-1020) вмещала всего 128 килобайт — 15 блоков для сохранений. Одна игра могла занимать один блок, а какой-нибудь симулятор или RPG легко съедала сразу несколько. Sony продавала карты в разных цветах и даже наборами по три штуки, а сторонние производители предлагали карты с переключателями страниц и обещали объём в разы больше. Правда, работали такие чудеса по-разному: иногда всё было в порядке, а иногда после переключения страницы можно было попрощаться со всеми сохранениями.
На передней панели консоли было только два разъёма для геймпадов. Для большинства игр этого хватало, но что делать, если хочется устроить турнир по Bomberman, Crash Bash или футболу на всю компанию? Для этого придумали Multitap (SCPH-1070): он подключался в один порт и позволял использовать четыре контроллера и четыре карты памяти. А если воткнуть сразу два Multitap, количество игроков вырастало до восьми.
Мышь и Link Cable
У PS1 была даже официальная мышь (SCPH-1030, позже SCPH-1090 с более длинным проводом). Это обычная шариковая мышь с двумя кнопками, которая подключалась прямо в порт контроллера, а в комплекте шёл коврик с логотипом PlayStation. Поддержку мыши получали стратегии, квесты и некоторые шутеры — от Command & Conquer и Warcraft II до Myst и Quake II. Казалось бы, консоль покупали именно для того, чтобы не сидеть с мышкой, но для игр, изначально рассчитанных на курсор, такое управление оказывалось заметно удобнее геймпада.
Кабель PlayStation Link Cable (SCPH-1040) позволял соединить две приставки через разъёмы Serial I/O. Иногда для совместных игр требовались две консоли, два диска и два телевизора — зато каждый игрок получал собственный экран и не мог подсматривать за соперником. Такой режим поддерживали Wipeout, Ridge Racer Revolution, Duke Nukem: Total Meltdown и другие. Поздние ревизии PS1 и компактная PSone потеряли последовательный порт, поэтому сегодня собрать такую систему даже сложнее, чем найти в неё время поиграть.
Авиационный Analog Joystick
PlayStation Analog Joystick (SCPH-1110) появился ещё в 1996 году и состоял из двух массивных рукояток с отдельными кнопками, курками и переключателем режимов. Несмотря на неофициальное прозвище Flightstick, Sony называла устройство просто Analog Joystick.
Контроллер создавался для авиасимуляторов, космических игр и мехов — его поддерживали Ace Combat 2, Descent, MechWarrior 2 и другие. Выглядит он так, будто его сняли с аркадного автомата и приделали разъём PlayStation: места на столе занимает прилично, зато погружение максимальное.
Эксперименты Namco: neGcon и JogCon
Обычные стики для гоночных игр показались Namco слишком скучными, поэтому компания выпустила neGcon. Две половины этого контроллера можно было поворачивать друг относительно друга: скручиваешь корпус влево — машина поворачивает влево, скручиваешь вправо — и она летит в отбойник. Название происходит от японского слова «nejiru», означающего «скручивать». Некоторые кнопки были аналоговыми и реагировали на силу нажатия, а поддерживали neGcon Ridge Racer, Gran Turismo, Wipeout, Colin McRae Rally и даже первые Ace Combat. Выглядит странно, но владельцы до сих пор хвалят точность управления.
Следующим экспериментом стал JogCon, созданный специально для Ridge Racer Type 4. В центре контроллера находилось небольшое колесо, которое нужно было вращать пальцами, управляя автомобилем. Внутри стоял мотор, создававший сопротивление и пытавшийся передать поведение машины на дороге — колесо реально сопротивлялось и могло толкать палец в обратную сторону. Беда была в малом числе совместимых игр: полноценно возможности JogCon использовали в основном проекты самой Namco, поэтому необычный контроллер быстро превратился в красивый предмет для коллекции.
Рули и педали
Для PS1 выпускали десятки рулей — от Hori, Mad Catz, InterAct, Namco и других производителей. Комплектация зависела от цены: простые модели были небольшим пластиковым рулём, а дорогие получали педали, коробку передач и вибрацию. Встречались даже складные конструкции, которые можно было зажать между коленями — полное погружение в гонку без отрыва от дивана.
Световые пистолеты
Самыми известными световыми пистолетами для PS1 стали Namco GunCon (в Европе G-Con 45) и Konami Hyper Blaster, который в Америке продавался под именем Justifier. GunCon создавался под Time Crisis и, помимо спускового крючка, имел две дополнительные кнопки на корпусе, чтобы часть действий можно было выполнять прямо на пистолете.
Устройства Namco и Konami использовали разные протоколы, поэтому игры для GunCon обычно не работали с Hyper Blaster и наоборот. Главный современный минус такого оружия — необходимость кинескопного телевизора: на большинстве современных LCD-панелей классические световые пистолеты не работают.
Аркадные стики
Файтинги на PlayStation быстро обзавелись собственными аркадными контроллерами. Свои модели выпускали Namco, Hori, ASCII и другие компании: обычно это была массивная коробка с рычагом и шестью или восемью крупными кнопками. Некоторые версии создавались специально под Tekken, Street Fighter, Soul Edge и другие популярные серии, а японские комплекты с уникальным оформлением превращали обычный контроллер почти в часть коллекционного издания. Для человека, привыкшего к аркадным автоматам, такой стик был намного удобнее стандартного геймпада.
Танцевальные коврики
После выхода Dance Dance Revolution обычного контроллера стало мало. Коврик подключался в порт геймпада и представлял собой огромную крестовину для ног: игрок наступал на стрелки в ритм музыки, а для совместной игры можно было подключить сразу два коврика. Существовали мягкие складные версии и серьёзные платформы с жёстким основанием. Мягкий коврик постепенно собирался гармошкой под ногами, особенно если игрок слишком сильно входил в азарт. Зато никакие современные фитнес-приложения не сравнятся с попыткой пройти сложную песню в DDR и не умереть к её середине.
Музыкальные контроллеры
Контроллер для Beatmania имитировал пульт диджея: пять клавиш и вращающийся диск. Игрок нажимал кнопки в такт музыке и крутил «винил», когда на экране появлялась соответствующая команда. Позже вышли контроллеры для Beatmania IIDX с семью клавишами — крупнее, дороже и ещё сильнее напоминавшие панель от аркадного автомата.
В Pop'n Music использовались девять больших разноцветных кнопок. Компактная версия контроллера помещалась на коленях, а для особо серьёзных поклонников выпускали большую аркадную панель. Нажимать девять кнопок обычного геймпада было неудобно, поэтому без специального устройства игра превращалась в тренировку пальцев. Японский рынок вообще не боялся выпускать огромный кусок пластика ради одной серии — и, что удивительно, люди покупали.
Одним из самых необычных официальных аксессуаров Sony стал VPick (SCPH-4010). Он выглядел как крупный медиатор и использовался в музыкальных играх Quest for Fame и Stolen Song. Внутри находился датчик, фиксировавший движения руки: игрок размахивал VPick, изображая игру на виртуальной гитаре. До Guitar Hero оставалось ещё несколько лет, а Sony уже предлагала играть на воздухе пластиковым медиатором.
Симуляторы поездов и рыбалки
Серия Densha de Go! посвящена управлению японскими поездами, поэтому контроллер для неё выглядел не как геймпад, а как часть настоящей кабины машиниста: отдельные рукоятки тяги и тормоза, кнопки и индикаторы. Игрок должен был соблюдать расписание, правильно останавливаться на станциях и следить за ограничениями скорости. Для большинства людей это звучит как работа, но японские игроки сделали симулятор популярным — он получил множество продолжений и несколько моделей контроллеров.
Симуляторы рыбалки тоже обзавелись собственными контроллерами. Например, комплект Bass Landing включал небольшую пластиковую удочку с катушкой: игрок забрасывал приманку движением руки, крутил ручку и пытался вытащить виртуальную рыбу. Похожие контроллеры выпускали ASCII и Hori — одни реагировали на движение, другие ограничивались катушкой и набором кнопок.
Пачинко и маджонг
Для японских симуляторов пачинко выпускались специальные рукоятки с регулятором силы запуска шариков — небольшая коробка с большим колесом сбоку. Были и панели для маджонга с множеством подписанных кнопок; некоторые игры продавались сразу в комплекте с двумя такими контроллерами. За пределами Японии эти устройства почти не встречались, а без знания языка понять, что именно лежит перед вами, довольно сложно.
Одноручные и тематические контроллеры
ASCII Grip создавался для управления одной рукой. Все основные кнопки разместили на вытянутом вертикальном корпусе: крестовина находилась спереди, а часть клавиш переехала под пальцы с обратной стороны. Удобнее всего в него было играть в пошаговые RPG, визуальные новеллы и другие неторопливые проекты — вторая рука при этом оставалась полностью свободной.
ASCII выпустила и специальный контроллер, посвящённый Biohazard — японской версии Resident Evil. Его главной особенностью стало изменённое расположение кнопок: клавиши собрали в группы и подписали в соответствии с игровыми действиями — стрельба, бег, меню. Получилось тематично, но спорно: контроллер был удобен для одной конкретной серии и почти бесполезен во всём остальном. Зато выглядит как вещь, которую обязан иметь коллекционер полного комплекта по Resident Evil.
Sphere 360 и перчатка
ASCII Sphere 360 заменял привычные стики большой сферой в центре корпуса: игрок двигал шар пальцами, управляя персонажем или техникой. По задумке такая конструкция должна была обеспечивать плавное аналоговое управление. На практике контроллер выглядел настолько непривычно, что сначала приходилось понимать, какой стороной его вообще держать. Широкого распространения Sphere 360 не получил и сегодня встречается довольно редко.
Reality Quest The Glove был контроллером в форме перчатки, которая крепилась на правую руку. На корпусе находились крестовина и набор кнопок, которыми управляли пальцами. Никакого полноценного отслеживания движений в пространстве там не было — это скорее необычный одноручный геймпад, чем предок современных VR-контроллеров.
PocketStation
PocketStation выглядит как карта памяти, в которую каким-то образом засунули маленькую портативную консоль. Устройство вышло в Японии в 1999 году и получило монохромный экран 32 на 32 точки, кнопки управления, часы, динамик и инфракрасный порт. Работало всё от обычной батарейки CR2032.
Мини-игры загружались с диска через PlayStation, после чего PocketStation можно было вытащить из консоли и носить с собой, а полученные предметы и результаты переносились обратно в основную игру. Устройство поддерживали Final Fantasy VIII, Street Fighter Alpha 3, Metal Gear Solid: Integral, Crash Bandicoot 3, PaRappa the Rapper и многие японские игры. До западных магазинов PocketStation так и не добралась: некоторые функции просто остались внутри американских и европейских версий игр — например, мини-игру Chocobo World из Final Fantasy VIII позже пришлось выпускать отдельно на Windows. По сути, Sony сделала свою портативную PlayStation ещё до PSP.
PSone как портативная консоль
После выхода компактной PSone Sony превратила домашнюю консоль почти в портативную. К задней части приставки крепился официальный LCD-экран с диагональю 5 дюймов, встроенными динамиками и разъёмом для наушников — конструкция складывалась как небольшой ноутбук.
Вместе с автомобильным адаптером (SCPH-170), подключавшим PSone к гнезду прикуривателя, консолью можно было пользоваться в машине. Ориентирован адаптер был в первую очередь на пассажиров — запускать Gran Turismo за рулём настоящего автомобиля всё-таки не рекомендовалось. Полностью портативной система не стала: встроенного аккумулятора не было. Но для начала 2000-х возможность взять полноценную PlayStation в дорогу выглядела очень круто.
В Японии для PSone выпустили даже кабель (SCPH-10180), который подключал консоль к совместимым мобильным телефонам NTT DoCoMo. Через сеть i-mode можно было загружать данные и пользоваться сетевыми функциями отдельных игр. Скорость по современным меркам была смешной, а список поддерживаемых проектов небольшим, но сама идея впечатляет: маленькая PSone, экран, мобильный телефон и выход в интернет — настоящий походный киберпанк из 2001 года.
Подключение к телевизору
Для PlayStation существовал целый набор способов подключения к телевизору. Самым простым был RFU-адаптер, передававший изображение через антенный вход, — качество получалось соответствующее: текст расплывался, цвета смешивались, зато приставку можно было подключить почти к любому старому телевизору. Композитный AV-кабель давал более приличную картинку, а S-Video и RGB обеспечивали ещё более чёткое изображение, если телевизор поддерживал соответствующий вход.
Чит-картриджи и DexDrive
GameShark, Action Replay и Xplorer не относились к официальной линейке Sony, но без них разговор об аксессуарах PS1 был бы неполным. Чит-картриджи подключались к Parallel I/O на задней панели ранних моделей и позволяли вводить коды, изменять данные игр, просматривать память и в некоторых случаях запускать пиратские диски. GameShark был популярен в Америке, Action Replay чаще встречался в Европе, а Xplorer обзавёлся собственной аудиторией среди любителей копаться в играх. Поздние PS1 лишились параллельного порта, поэтому появились версии, загружавшиеся с диска и использовавшие специальную карту памяти.
DexDrive позволял подключить карту памяти PlayStation к компьютеру через последовательный порт. Сохранения можно было копировать на жёсткий диск, отправлять друзьям и скачивать из интернета. В конце девяностых это было почти облачное хранилище, только облако весило несколько килограммов и стояло под столом.
Итоги
Первая PlayStation была не просто серой коробкой с двумя геймпадами. Вокруг неё существовала огромная экосистема устройств, о части которых многие владельцы консоли даже не подозревали. Мы привыкли видеть карты памяти, световые пистолеты, рули и Multitap, а самые интересные вещи оставались в Японии, где разработчики могли выпустить отдельный контроллер ради одной игры и почему-то были уверены, что его купят.
Самое удивительное — что многие аксессуары действительно покупали. PocketStation разошлась миллионными тиражами, танцевальные коврики занимали комнаты, а люди всерьёз управляли виртуальными поездами с помощью почти настоящего пульта. Сегодня всё это превратилось в отдельное направление коллекционирования: обычный DualShock найти пока несложно, а вот полный комплект VPick, Sphere 360 или контроллер Densha de Go! с коробкой и инструкцией — уже настоящая удача.
А если вы захотите пережить ту самую атмосферу, загляните в наш каталог — там есть и приставки, и геймпады, и карты памяти, и аксессуары, которые снова обвешают вашу PlayStation.
